Switch版ユニコーンオーバーロードの体験版を2周した。2周目は難易度をEXPERTにして北へ回った。コルニア領内序盤のレビューです。
【3/2:ガイドラインが出たので、権利表記を追記しました】
【3/6:製品版難易度の追記】
略称はなんだろう? ユニロ? ユニオバ? UOLとか?
【3/7追記|まさかの略称「ニコバー」社長のSNS】
体験版レビュー
5時間制限の後、NEW GAMEで周回できる。難易度をためすのにちょうどいい。そのままのデータで引き継ぎもできる。
チュートリアルが終わる難易度選択の前(船で島を出たところ)で、セーブ取っておくと2周目がやりやすい。ここから時間がカウントされる。
製品版に引き継がずに初めからやり直す人も、ここでセーブ取っておけばチュートリアルをスキップできる。loseなレックスは何度だって見たいし、イレニア操作時の戦闘BGM何回も聞きたいけどね。
メニュー開いて編成しているときは時間カウントが止まる。実働は6時間ぐらい。
時間が終わったら、アーカイブでキャラや国の設定を見よう。みんなニーナの項目見て。百合姉妹の気配を感じて。ボーモンと部下(モブかと思ったら名前あった)の関係も見て。
選択肢の分岐も、アーカイブに「処刑の頁」が差分で追記される。どうせ引き継がずにやるから、差分回収のために処すかな。
項ではなく頁になってる。叢書っぽさと、誰かが語り部として記録してるっぽさある。ファンタジー戦記は伝聞推定の俯瞰で語られてほしい。
アーカイブは多分元ネタはウォーレンレポートだよね?
セーブも紙とペンでそれっぽい様相のトンマナが揃ってる。フォントもペン書き風で雰囲気あるけど、たいそう読みづらい……。雰囲気って大事だよね、わかる。
時間短縮のためオートダッシュもON。
ゲームシステム
シナリオはFE紋章/聖戦っぽく、ゲーム性は伝説のオウガバトルぽい。他にもSFC時代のSRPGの要素が色々入っている。
他にも色んなゲームのいいとこ取りをしている。おそらくどのゲームを通ってきたかで、人によって印象が違う。
FEとは違い、HPが0になってもロストしない。部隊全員HP0で撤退。撤退はかなり痛手。すべての部隊がステージにいなくなるor時間制限でゲームオーバー。
アレインは別に強制出撃ではない。てっきり強制出撃だと思っていた。
オウガバトルリスペクト部分
一番味がするのは伝説のオウガバトル。FEよりオウガの味が強い。
街復興で花火が上がるところや、セーブ画面のステンドグラスにワクワクした。
地名/要塞の命名ルールがオウガシリーズっぽい。アインビシオンとかなかったっけ? コルニアとコルタニが自分の中で混じる。
オウガシリーズ地名を訛音させた名称が出てくる。初めて聞くのになぜか馴染みがある。固有名詞覚えられない問題がなぜか解消される。なぜか知らないがノスタルジーを感じる。なぜか………。
さらに要素が対応しているため理解が早い。
- 敵の帝国|ゼノイラ→ゼノビア
- 当面の敵|ガレリウス→ガレス
- 最初の島|パレヴィア→ヴァレリア
これはおそらく元ネタリスペクトで、意図されたものだと思う。
UI
ライブラリーでイベント再生もできる。ユーザビリティの充実を図ってて良い。
すべてのゲームに言いたいことだけど、Switchの+ボタンをなるべく使わない設計にしてほしい。+ボタンがスキップなので、そこそこの頻度で使う。
フィールドのモブ会話
未会話だと[…]の吹き出しが出て、1回会話すれば内容が頭上に表示される。センテンスが短いからできること。会話スキップもできる。
イベントが有るモブは[!]表示で、2周目でも見逃さない。周回すると会話は積極的にしなくなるから、この仕様は親切。
文字が小さい
携帯モードだと、濁点と半濁点の区別がつかない。文字と背景色に明度差がない場合、本当に判別が困難。
パレヴィアだかバレヴィアだかわからない。固有名詞の濁点/半濁点は気をつけたい。オウガを引きずっているのでバレヴィアだと思ってた。
この小ささならUD系フォントを使ってほしい。
使用フォントは FOTクレーProDB かな。Kleeは明朝体までいかないけど、筆跡感がほしいときに使う。このフォントは漢字と平仮名のカーニング具合が違う。
アーカイブはゲーム内で読む設定資料集なので、余白デザインが古書っぽくていい。だが、ここでの主役は文字。文字エリアを広く取り、少し文字サイズを大きくしたほうがよかったな。12画数以上の漢字潰れてんぞ。
画像の美しさよりユーザーに内容が伝わるかどうか。このゲーム、ビジュアル重視に舵を切ってる気がする。そういっても雰囲気は大事。
Switch携帯モードだと厳しいだけで、TVモードでやればいいか。でもこういうゲームは寝っ転がりながら布団の上でやりたいし。Switchのアドバンテージはそこだし。
文字送りアイコン>>>がwwに見える。文字と>>>の間にマージンをもたせれば、煽りのようには見えなかったのに……(吹き出しのスペースがギリギリか)
▼で末尾に付けて点滅が良かったかも。それかAボタンの点滅とか。
文字の小ささぐらいしか、今のところこのゲームに不満はない。
ステータス/編成画面
このアルファベットは何? FEだと成長率に該当する何か?
回避より受け性能より。バランスよく丸くなりそうな殿下。
パラ数字よりアルファベットのほうが目立つレベルアップ画面。文字の小ささも相まって、一画面の情報が多い。SRPGに慣れていないと読み取れない。
ステータスの行動速度は戦闘時の行動順のこと。途中までフィールドでの移動速度だと勘違いしていた。
フィールドのはスタミナで兵種固定。全員の移動速度を足して割るのかな? 計算式不明だけど、騎兵が早くてホプリタイが遅いのは感覚でわかる。
スタミナ0になっても移動できないだけで、別にペナ無し戦闘できる。休憩時が不利なだけか。
戦闘チェンジで移動させて拠点に戻すズルをしてしまう。さらに、拠点に戻してリーダー変更で出撃し直すと、スタミナが回復していた。
………EXPERTはこれを利用して攻略するのかな。これはバグ? 仕様でいいの? アプデ修正される? ズルいけど出撃枠が少ないので、こうしないとやっていけないステージがあった。もういいんだよ、英雄的な戦いをするのはやめよう。
ロードとセーブ数
ロードは特に気にならない。ステージをやり直すときにだけ、ロードの砂時計映ったぐらい。まだステージが狭いから、ロードがないだけかも。
セーブが爆速すぎて「今セーブした?できてる?」と不安になるので、セーブしたらピロン♪ってSE鳴らして。
Switchだとセーブデータ10+オートセーブ1枠。機種によって違うらしい。ルート分岐がないならこれくらいでいいよ。製品版やDLCで増えたりするのかもしれない。
体験版の難易度
- CASUAL:行動ゲージに差がない
- TACTICS:兵種ごとに行動ゲージに差がある
- EXPERT:ブレイブゲージが溜まりづらい
TACTICSで推奨レベル-1ぐらいで進めるとちょうどいい。それかEXPERTで推奨レベル+2ぐらい。
ゲームシステムを理解するため1周目CASUALで始めたけど、弱点考えずにゴリ押しプレイができてしまう。ブレイブスキル使わなくてもクリアできちゃう。
FEかオウガバトル等、何かしらSRPGのプレイ経験があるならEXPERTでいける。
詰まっても途中で変更できる。ゲームオーバーになると、難易度の変更画面が出てくる。親切ゲーム設計。ユーザビリティはバッチリ。
EXPERTだとブレイブスキルがなかなか使えなくて、ゲーム的に面白さが活かせない。いつ使うのかがキモなゲームだと思うので、もう少し切り札として使いたい。どかどか戦局を変えたい。
「敵はすげー強くしていいので、ブレイブのたまり方はTACTICS」モードがほしい。お互いブレイブスキル使いまくって戦場を派手にしよ。
EXPERTは敵のHPが上がり、1戦闘で倒しきれない。部隊数を増やすより、部隊人数を拡張したい。初期ブレポ3だから3部隊しか出撃できないし。
ブレポたまらない問題は、採掘場でカケラ集めて「コルヌの聖灰」で対応するんだろうな。製品版は採掘王になろう。
戦闘中アイテムの使用は10個までだから、コルヌでブレポ増やすのも必要なときのみ。
【追記:アイテム使用制限は難易度によって違った】
ベン図(またはスピログラフ)のような敵弓兵のアシスト範囲。敵もブレイブスキルを使う。
EXPERTの「天翼騎士」マップがめちゃくちゃ楽しー。ホドリックリーダーのアシスト射撃軽減と、レックスのブレイブスキル「アトラクト」でどうにかする。試行錯誤できて楽しい。
盗賊の回避壁が便利だなと思い始めたあたりで、この弓ステージですよ。騎馬先行便利って思うあたりで、騎馬特攻グリフォン並べて来たりする。スタッフが「ゲームを作りたかったんだね~」ってわかる。
重装の移動遅いな~と思う頃に「魔女と組ませてテレポート移動してね」とお膳立てされたりする。ヤーナとホドリックが旧知なのは「組ませて運用しろ」ってことだよね。
戦闘での振る舞いも細かく決められる。戦闘に詰まったら見直せばいい。きれいにハマると楽しー。
優先順位は縦が「or条件」でいいのかな? 横列がand?
条件をうまく設定してあげないと「待機」になる。クロエが戦闘に参加しなくて困る。誰でもいいから攻撃して。
アクティブに「HPが低い敵」と一行足せばいいのか? 作戦をいじると時間がすぎるので製品版までお預け。
弓や魔法のアシストは戦闘結果の乱数をずらせる。参加させるとダメージが減る場合がある。乱数がズレてよけられてたり、こっちが避けたり、クリティカルが発生していたりする。
回復にもクリティカルがある。会心の回復とは? 回復杖を外すゲームもあるんだよ(トラキアの傷口が開く)
弓兵=森に待機させるイメージが合ったので森に行かせたら、視界が悪くてアシストに参加しなかった。はぁ……そういうこと。森ステージが楽しみだな。
製品版の難易度【追記】
ゲーム難易度「NORMAL」を新設。体験版CASUALが製品版NORMALになる。
難しくしたければ自分で縛ればいいので、間口広めて易しくしてくれるのは歓迎。差分シナリオだけを追いたい人向けかもしれない。
これは高難易度も増えそうで楽しみ。
攻略ルートは自由
ワールドマップ→Yボタン切り替えで攻略順が出る。ファストトラベル便利。
1周目は南回りにロフル→ヤーナ→ベレニスをまわったあたりでスカーレット助けに行った。
スカーレットを救出すると、時間があっても体験版が終わる。あとちょっと探索しよ。2周目は回れていない北にも向かう。
「押し通る」の選択肢が出るし、仲間に「お聞きわけください」「撤退も手ですよ」って止められたりする。慣れてない人へのレベルデザインが親切。
「チャレンジしたいの? 行けなくもないけどぉ~?」慣れている人へスタッフの思惑が見える。行きま~~~す。聞きわけがないので行きま~~す。
2周目はトラヴィスの「ゴールドスティール」のお陰で、ルーンソードが買えたからモルドンに挑める。
それだけではルーンソード12000Gに足りないので、地元の島に戻りニワトリ捕まえた後、ゴールデンエッグを売却。ゴールデンエッグはRTA用だと思われる。
ゴールドスティールは騎士団所属の貴族っぽい的に使うと、金額が多めだね。傭兵だと実入り少ない。馬に乗っている敵から積極的に奪おう(非英雄的な戦い方)
モルドンは部下に「またですか?」と言われつつも、町娘には慕われている。処すると勲章がもらえてちょっと気持ちが引き気味。
その選択は誉れなんだ。倫理の基準が分からない。町娘いなくなっちゃうし、恨まれてそうだし……。
食事
食事はバールバチモの街を復興させるとできる。道具屋の店番もかわい~、いっぱい買っちゃう。この街の物価が高ーい。
好き嫌いせず食べるように言われるけどこれは凡庸? キャラの組み合わせで会話変化するのかな?
シナリオ
亡国王子のFEっぽさ
青い髪の亡国王子に付きそう老騎士。匿われている先の幼馴染みたち。序盤に仲間になる盗賊……。配役がFEの味がする。昔こういうの味わったことある。
運命と絆と愛って言われると、最近のFEっぽさ出る。絆は支援(親密度)会話の部分。
序章は行動ゲージ余るから寄り道して、臣下4人の忠誠心と高潔さを見よう。
戦闘会話が豊富。星付き敵キャラとの戦闘はスキップしない。ここにこそボイスがほしい。
FEを通過しているため話が早い。「亡国の王子が国を取り戻す→協力を得るために各国を回る」お話。
お約束というか、「みんなこの展開知っているよね」で進む。だいぶ端折ってある。
このプロットに説明はいらない。国を取り戻すのをためらったり、意志を固めるところに尺を使わない。アレインが葛藤するシーンがない。
ただ一言だけ「自分が決起することで民衆がより苦しむのでは?」「復讐になってしまわないか」と自答が入っただけ。
このセリフがあったため、民衆の刃に倒れるエンディングを期待してしまう。これがなければ王位戴冠以外のエンディングないなって思うのに!(オウガシリーズの傷口が開く)
「ヒロインがさらわれる→助けに行く」にも説明不要。
「敵対してたキャラ→寝返ってくる」も、王子の祖国解放に賛同するなら理由はいらない。洗脳→浄化の過程はそこまでいらないなぁ……。敵が10年で全土掌握するには洗脳って要素は必要だけど。
キャラが長々と自己紹介しない。詳細はすべてアーカイブを見る。戦闘だけに興味がある人にもサクサク進めてやさしい。
……本当にアレインだけが正当な王子? 他に候補いないの? 洗脳されたお母さんが敵国で子を産んでる展開にならない?(FEの傷口が開く)
本当にイレニアの実子か? そこ疑っちゃダメ。民衆はアレイン王子を疑わないのかな。どこかで「王子の偽物を語る不届き者め!」と罵られイベントないの? 身の保証は聖騎士ジョセフと指輪があればいいのか。
こっちは「解放軍」を名乗るが、敵対勢力からは「反乱軍」呼びになる。当たり前だけど「解放軍が攻めてきました」と敵が言わない。立場による言葉選びは大事。
操られている間の悪事はノーカン展開。ホントに? ホントにそれでいいの?
「操られ無罪→剣に訴える→ユニコーン指輪で浄化」は序盤だけだといいな。同じ展開が3回続くと飽きる。お母さんの部下あと二人いるから、最低でも2回は浄化イベント発生するのか。
序章で「騎士の風上にも置けぬ」とまで言ってたルノーさんはきっと正気でしょ? 即落ち2コマみたいだよ。
正気で悪行と暴政して、ちゃんと償ってほしい。洗脳じゃなくてガチでコルニア王家に不満があって敵対してほしい。正気の相手を譲れない信念/価値観/信仰をねじ伏せて制圧したい。
洗脳じゃなくて、「家族を人質」「領民のためにしかたなく」意思とやるせなさで行く手を塞いで。
そういう意味でガストンは良かった。外から見たら懲らしめる対象だけど、騎士からは慕われている系貴族代表。処さずに許すつもりでいたのに事切れた。一緒にご飯食べたかったのに……。
敵は洗脳スキルがあるくせに、スカーレットを無事に返してくれる。やさし~~~~。騎士道精神は健在。
洗脳されているヒロインを指輪で浄化パターンかと思った。「教皇の娘であるスカーレットには洗脳が効かない」特別な理由を後でください。
CERO-Cのゲームだから心配しちゃった。「大人になるって悲しいことなの……」と言われたら、メリザンドを王妃にしてしまうかもしれん(バハムートラグーンの傷口が開く)
ユニコーンってタイトルでそれはないよ。
セリフが短い
「スカーレット!」の名前を呼ぶ一言だけで「(助けに来た)(大丈夫か?)(怪我は?)(無事でよかった)(だれか回復を)」あたりのセリフが省略されている。
安堵+心配+緊張の感情が「スカーレット!」の一言に含まれている。
容量が厳しかったSFC時代のハイコン文章。センテンスを短くし。長セリフを喋らない。
「スカーレットは無事だろうか」と1回だけ言って、その後はずっと「スカーレット…」と名前をつぶやくだけで別シーンに入る。このセリフのあとに「(無事でいてくれ)(早く助けに行く)」的な言葉が省略されている。
風花雪月以上にハイコンテクスト。キャラの表情変化+声優の演技などの非言語的な要素が多め。行間を読む+お約束の共通認識があって成り立つ。
令和のエンタメはなるべくローコンにシフトしているから、ハイコンは珍しい。SNSのスクショ見ても、センテンスの短さは気付ける。75文字以上表示されてない。
ローコン作品に慣れてると、メインシナリオが薄いって感じるかもしれない。
ローカライズの引っかかり
ハイコンテクスト文章の場合、意図を汲み取れないとローカライズが難儀になる。ローカライズが洗練されてない印象になる(松野さんがRTしてたのをSNSで見た)
文字だけ渡されてローカライズしたなら、あの補足マシマシ長文英語セリフには納得できる。
場面の状況や声優の演技情報があった上で訳したら、もっとやりようがある。その開発期間はなくて、ローカライズ担当がシナリオの文字だけで作業したと予想。
「補足してあげないと」的な気遣いが、セリフを長く長くしていく。
指輪を受けついで決意固めるときに、顔を上げて「母上…」って言ったら、「(果敢な意志を継ぎます)(祖国取り戻すと誓います)(どうか見守っていて)(仇は討ちます)」が略されてる。ユーザーにより、どう感じるかが自由な部分。行間を各々の解釈で読め。
「意思決定+ジョセフへの承諾+仲間を鼓舞+母への感謝」がたった3文字の「母上…」で表現できる。
「walk it I will,mother」
まぁ、そうなるよな。母の仇討ちが一番強いと思われるのに……。決意感がほしいよ。あと貴種流離譚なので帰還の意味がここにほしい。民俗学的な概念が担当者に必要。
母の仇はアーカイブに記述がある。その情報がない状態でのローカライズだとしたらしょうがねぇって。
SNSで見たやつだけで判断すると、感情動詞が付いた印象。人によって解釈が違うのに、「今、キャラがどういう感情で言っているのか」を決め打ちされる。キャラの印象が言語圏でズレる可能性がある。(国内と海外で人気キャラが大幅に違うときは大体これ)
まず大前提として日本語はハイコンテクストなので、英語/ドイツ語圏へのローカライズが不向き。ロマンス諸語がハイコン文化だから、フランス/スペイン圏にこのゲームはウケると思う。
言語に関しては文化が関わってくるので、エンタメを味わいたいならその国の言葉を学ぶしかないんだよ。
任天堂ゲームの潤沢な予算の多言語展開に慣れているから、資本力の差を感じてしまう。12言語対応&多言語フォントの予算は当たり前ではない。米英語と欧英語で2種用意される財力↑の任天堂ゲームに慣れちまったんだ。
ローカライズ担当の巧拙ではなく、開発期間と資本の差。
今作が売れたら、次回作は改善されそうな部分。
FEも覚醒英語版は外注で「本当に普通」だったけど、if以降は米任天堂自社ローカライズチームの「Treehouse」担当になったので、売れたら変わるよ、売れたら……。
元が日本語で、ローカライズのほうがシナリオが良くなるパターンは稀。ん? そうでもないか……。どこに力を入れるかのディレクターの判断次第。パブリッシャー(販売元アトラス)の判断。国内需要切り捨てて海外市場に目を向ける作品もあるんだよ。円安ぅ~。
イベントの選択肢
キャラを仲間に勧誘するか、処刑するか選択肢が出てくる。
「3.話を聞く」の3択にしよ。オーシュを実家に帰らせろ。
カーソルがデフォでどちらかに合わさっていない。自分で決めている感が生まれる。選択シーンのカーソル演出は大切。
勧誘か処刑かの2択しかない。生存をプレイヤーが決定できるのは、クロノトリガーっぽさある。
善行と悪行の判断を王子ひとりだけで決めてしまう。一般人に生存権はあるのか? 司法が存在しなそうでいいね。架空ファンタジーだもんね。
オーシュがいないとワールドマップの遺跡イベント発生しない。他に該当者がいるのかな。
ギャメル・マンドランの選択
体験版の範囲では仲間にならないので、ここでの選択が後半にどう関わってくるのかわからない。
「高額吹っ掛けるその医者(と家族)を毒ナイフで脅そうよ」などと……(アレインはそんなこと提案しない)
ギャメルに情けをかけると仲間から非難される。気分が良い。だよね!
クライブにもがっかりされる。選択を非難してくる仲間の存在は必要。シナリオの信頼感が生まれた。
ここで「ヤダ、王子ってばやさしい」「寛容さがある」無駄な持ち上げ演出あったらうんざりしちゃう。否の態度をとる仲間に囲まれる主人公、好感度上がる。甘やかされない。
処刑して褒め称えるのもどうかとは思うので「仕方がない」良心に従った感は出して。「これも戦いの定め」祖国解放に必要な犠牲となって。
アレインの性格的に許していくのがいいのかな。ギャメルは公式紹介動画で仲間入りするっぽいからほら……。助けないとほら……、妹もあとから出てくるマンドランも一緒に仲間になるかもしれないしほら……。
後半に「結局やっていることは帝国と同じではないか」と責めてくるキャラもいそう。意識が高そうな宗教関係者とか。
理由はどうあれ悪事を働いて許されるのもどうかな。令和の正義で行こう。民衆は「処刑する」だって。
市民に盗賊行為させる為政者に非難を向けよう。そんな成熟した世界観ではなさそうだけど。
情け容赦しないアレインがエンディングで民衆の刃に倒れて、共和体制になるコルニアの未来も見たいな。
スタッフはオウガシリーズ好きでしょ? ならそこも用意してくれよ。ハングドマンエンドで暗殺されたし、デニムも戴冠式暗殺エンドがあったでしょ? ヴァニラウェアを期待して2周目では処してくよ。
コルニア王家を取り戻し統治したいアレインと、悪いやつを処したい私の気持ちが離れ気味。運命(さだめ)に抗おっ!
ファミ通インタビュー
仲間になりそうなキャラクターを処刑してしまったら、それは当然仲間にならないですよね。もちろん、その選択は正解でも間違いでもないので、自由に選んでいただければと思います。
(ファミ通のインタビュー記事)
自由に処そっ! 自分のプレイ体験がシナリオに直結する。
所感
新規IPだからわかりやすく「〇〇に似てる」って言っちゃったけど、スタッフも想定の範囲内だろうからいいか(作品/商品に対して「似てる~」っていうの失礼だと思ってはいるよ)
むしろ、そこの層を狙いに来てるからいいかな。90年代SRPGの味……、意識してないとは言わせねぇよ。
限定版は高値になっている。ニンテンドーストアの豪華版DLかな。値段も手頃。
サントラもアートブックもデジタル。CDドライブがない人も多そうなので、データをデジタルで入手できるのはいいな。でも、アートブックだけは紙でほしい気持ち。
気になる人は試しに体験版をDLしてみると良いよ。ここに来る人はSwitch持っていてFEもやっているんでしょ。モブっ子グリフォンナイトの名前をイングリットにしよう。
1周目とオウガバトルの思い出はてがろぐに書いている。プレイ記録はてがろぐの#UOLタグにつけていく予定。
スクショ画像はNintendo Switchシェア機能を利用しています。
©ATLUS ©SEGA All rights reserved.